Continuation d'un petit bulletin de news sur la e-formation que je destine principalement à mes correspondants des Ministères de l’Égalité des territoires et du Logement (METL), et de l’Écologie, du Développement durable et de l’Énergie (MEDDE) - [Firefox recommandé] - Au ralenti à compter de mai 2012 (je suis en retraite)
dimanche 31 juillet 2011
e-diplômes vus par la e-diplomatie
Source : mes premiers pas dans la fonction "déclics" de Google+, qui ramène illico la page ci-dessous du bulletin électronique du service scientifique l'Ambassade de France à Washington.
Dans une autre page, je mettrai les résultats de la recherche "elearning" dans la base des rapports des services scientifiques d'ambassade, accessible par l'ADIT (Leader Européen de l'Intelligence Stratégique) http://www.bulletins-electroniques.com/ .
Je contacte parallèlement l'ADIT pour voir si je pourrai informer les visiteurs de ce blog sur les avancées technologiques internationales sur la e-formation, de manière totalement automatique et en continu. 7ième forum annuel les innovations pour l'e-Learning du 8 et 9 juin 2011, université George Mason à Fairfax, Virginie.
Le 7ième forum annuel sur les innovations pour l'e-Learning [1] (Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Education - TICE) s'est déroulé les 8 et 9 juin dernier sur le campus de l'université George Mason à Fairfax en Virginie.
De nombreux représentants de la Defense Acquisition University (DAU) [2], une agence du Ministère de la défense américain (DoD) dédiée à la formation de son personnel civil et militaire (près de 150.000 personnes), y ont participé. Cet évènement part du constat que le secteur de l'éducation doit prendre le tournant de la technologie. C'est en effet encore l'un des rares à ne pas avoir été transformé par les Technologies de l'Information et de la Communication. Selon le Clark Quinn, directeur de la société Quinnovation, "l'enseignement aujourd'hui est conçu pour être efficient, pas pour être efficace." L'enjeu est donc d'améliorer l'efficacité de la transmission du savoir.
Ce symposium a offert un panorama des TICE capables d'atteindre cet objectif. Le programme couvrait les domaines de l'apprentissage au sens large, de l'école primaire à la formation professionnelle, en passant par l'enseignement universitaire.
Des pistes d'amélioration des applications d'apprentissage en ligne
De nombreuses sessions ont abordé la conception de programmes d'apprentissage en ligne. Richard Culatta [3] travaille par exemple sur le projet "Federal Learning Registry" [4] qui consiste à mettre en place un système informatique qui permettra aux professionnels de l'enseignement d'accéder plus facilement aux ressources éducatives des agences gouvernementales. Il a lourdement insisté sur l'exploitation des données concernant les élèves et invite les concepteurs d'outils d'apprentissage en ligne à s'inspirer de l'exemple d'Amazon.
En effet, cette société, devenue l'un des leaders de la distribution en ligne, doit une partie de son succès aux recommandations de produits. Celles-ci sont proposées aux consommateurs en fonction de leur activité sur la plateforme (précédents achats, produits consultés, commentaires et critiques de produits, etc.) et était à l'origine de 35% des ventes d'Amazon en 2006 [5]. Richard Culatta constate pourtant que cette société ne recueille pas plus d'information sur ses clients que les établissements scolaires. Ces derniers collectent en effet des données relatives à l'état civil ou au parcours scolaire des étudiants (spécialités, notes, etc.), mais ils ne s'en servent pas pour l'instant pas pour améliorer l'expérience d'apprentissage de leurs élèves.
Cependant, se servir des recommandations requiert d'importants investissements. A titre d'exemple, on peut s'intéresser au cas de la société NetFlix, spécialiste de la location de film en DVD et en ligne. 66% de ses locations proviennent de recommandations [6] et NetFlix cherche à améliorer ce système. Elle a récemment organisé un concours public dont le prix était fixé à 1 million de dollars [7] pour développer un algorithme parvenant à affiner les recommandations de films en fonction des préférences cinématographique du consommateur.
Les questions de protection de la vie privée ou de confidentialité des données peuvent parfois entraver ces technologies, concède Richard Culatta, mais celui-ci ajoute que "la plupart du temps, les personnes responsables des données ne souhaitent pas faire l'effort de mise à disposition des données afin qu'elles puissent être exploitables par un système tiers".
Outre l'amélioration de l'exploitation des données des utilisateurs de systèmes d'apprentissage en ligne, M. Culatta estime que les plateformes d'apprentissage en ligne doivent s'affranchir du modèle de la salle de classe pour profiter pleinement du potentiel qu'offre ce nouveau modèle d'apprentissage (voir les illustrations ci-dessous).
Richard Culatta a pris l'exemple du bouton "suivant" que l'on trouve fréquemment dans les programmes d'apprentissage et qui est, selon lui, "probablement la pire chose inventée dans les outils d'apprentissage en ligne".
Enfin, il estime que les programmes d'apprentissage en ligne doivent être tolérants à l'échec ("failure friendly"). Il prend l'exemple des jeux dans lesquels l'échec est très bien accepté et qui incitent à recommencer jusqu'à parvenir à la réussite.
M. Culatta a illustré ses propos par de nombreux exemples d'initiatives innovantes, au nombre desquelles :
Le projet "School of One" [8] : Il s'agit d'un système qui personnalise quotidiennement le programme de mathématiques pour des élèves de collège de la ville de New York.
Le projet Interquest, de l'Oregon State University [9] : il s'agit d'un exemple techniquement simple (mais non moins efficace) de personnalisation d'un cours de philosophie sur la base de réponses à un questionnaire de 5 questions.
Le projet "Refraction" [10], il s'agit d'un jeu sérieux développé par l'université de Washington (Seattle) destiné à enseigner certains concepts de résolution des fractions de manière ludique.
La société "Wireless Generation" propose "Burst Reading" [11], une solution destinée à assister le professeur dans l'enseignement de la lecture à l'aide de recommandations basées sur les résultats des élèves.
L'ecosystème matériel et logiciel
L'écosystème matériel et logiciel influence largement le développement de l'e-Learning. Tim Bajarin, Président la société Creative Strategies spécialisée dans l'analyse des tendances du marché, constate que les SmartPhones, et plus récemment les tablettes, semblent être un support privilégié pour l'apprentissage en ligne. Les écoles de la ville de Chicago ont par exemple d'ores et déjà adopté la tablette iPad d'Apple (voir video ci-dessous). Le constructeur a d'ailleurs très rapidement démarché les établissements scolaires pour mettre en avant les atouts de son produit.
Ipad in classroom (vidéo en anglais) Crédits : GovernmentTechnology
Il existe également des tablettes sous Android, le système d'exploitation phare de Google, développées spécifiquement pour le secteur de l'enseignement, comme le Kineo [12] de la société Brainchild.
Concernant l'aspect logiciel, Tim Bajarin estime que la multitude de systèmes d'exploitation (Windows, Android, IOS, Linux, etc.) représente un frein, mais ajoute que le standard web HTML 5 permettra le développement d'applications riches et indépendantes de la plateforme logicielle sur laquelle elles seront exécutées.
Les Interfaces utilisateurs
De nombreuses sessions abordaient la question des interfaces utilisateur. Les interfaces naturelles (Natural User Interface - NUI), évolution des interface graphiques (Graphic User Interface - GUI), visent à réduire la barrière entre l'utilisateur et l'outil. Celles-ci se développent avec la démocratisation des dalles tactiles. M. Bajarin ajoute qu'il y a actuellement d'importants investissements dans la recherche et développement dans le domaine de la reconnaissance vocale.
La réalité augmentée a un potentiel significatif pour des projets de formation professionnelle. Quelques projets innovants ont été présentés : BMW a par exemple fait la démonstration d'un concept de lunettes pour guider ses techniciens lors de la réparation d'un véhicule (voir vidéo ci-dessous).
Réalité augmentée chez BMW (vidéo en anglais) Crédits : V431
Le projet "Augmented Reality for Maintenance and Repair (ARMAR)" [13] de l'université de Columbia a également été évoqué. Il s'agit d'un système d'assistance technique aux mécaniciens de l'armée américaine (voir vidéo ci-dessous).
Démonstration du système ARMAR (vidéo en anglais) Crédits : cactushendo
Dans le domaine de l'éducation, la réalité augmentée apporte aussi des bénéfices. D'où l'exemple du 3D Magic Book proposé par la société coréenne SK Telecom. Une étude menée par Seg Measurement [14] affirme que les élèves assimilent entre 15 et 19% d'informations supplémentaires en utilisant ce livre à réalité augmentée plutôt qu'un livre classique.
SK Telecom - 3D Magic Book (vidéo en anglais) Crédits : shinymedia
Les Smartphones, en intégrant de nombreux capteurs (GPS, accéléromètre, caméra, boussole, etc.) représentent aussi une plateforme idéale pour les applications mettant en œuvre de la réalité augmentée. Les environnements 3D/virtuels
Plusieurs études montrent que les avatars (une représentation informatique d'une personne physique) peuvent influencer le comportement. Karl Kapp, professeur en TICE à l'université de Bloomsburg (Pennsylvanie), a évoqué les résultats positifs d'un programme de formation anti-discrimination dans lequel l'utilisateur devait entrer dans la peau d'un sénior ou d'une femme, évoluant au sein d'une entreprise. L'expérience a été concluante, révélant la tendance naturelle des utilisateurs à s'identifier à leur avatar.
Des études tendent aussi à démontrer que la vue à la 3ème personne est plus efficace que celle à la première personne quand il s'agit de changer le comportement d'une personne car la mémoire autobiographique intervient.
Le monde virtuel "Second Life" a aussi été l'objet d'expérimentations en tant qu'outil d'apprentissage. Dans le cadre d'un programme de simulation économique hébergé sur Second Life, Susan Conrad, étudiante en doctorat à l'université George Mason dans le domaine des TICE, a pu constater que les étudiants envisageaient assez bien Second Life comme un outil d'apprentissage.
M. Kapp ajoute que les environnements virtuels ne sont pas pertinents pour tout enseigner, mais sont surtout appropriés pour enseigner
la socialisation,
la résolution de problèmes
et la collaboration.
Les domaines militaires, de la médecine et des entreprises en sont des bénéficiaires tout naturels.
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2 commentaires:
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Wolfram a annoncé récemment le lancement de son format CDF Computable Document Format pour créer des animations Mathematica.
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