Les «serious games», ces jeux à caractère pédagogique mis en ligne gratuitement, deviennent des moyens de communication convoités.
Plusieurs marques ont ainsi commandé la construction de petits jeux afin d’attirer l’attention des clients potentiels sur leurs produits. Par exemple, Adidas, qui mise beaucoup sur la Coupe du monde de football en Afrique du Sud, l’été prochain, pour étoffer son chiffre d’affaires, assure actuellement la promotion de ses maillots de l’équipe d’Allemagne avec Teamgeist, voyage sous forme de quiz et de vidéos exclusives dans l’histoire de l’équipe nationale. Ce n’est qu’une des formes du serious gaming.
Plus intéressant, les jeux conçus pour des organisations humanitaires et dont le message consiste à faire prendre conscience de manière extrêmement réaliste des fléaux qu’elles combattent.
- Ainsi, le Programme alimentaire mondial a demandé à l’un des plus importants studios du monde, Ubisoft, de développer Food Force, une simulation complexe et très pointue pour la mise en œuvre d’une opération visant à sauver une population de la famine.
- Dans un registre proche, le climat et les questions liées à l’écologie sont déclinées sous forme de jeux, dont certains impressionnent par leur qualité. C’est le cas de Clim’City, une invitation à la gestion d’une ville, librement adaptée de SimCity, mais où il faut corriger toutes les dérives impliquant la dégradation du climat.
- Les ressorts du serious gaming peuvent aussi être politiques. Parmi les plus célèbres, September the 12th, petite animation où il s’agit de supprimer des terroristes en les bombardant, action qui occasionne des dommages collatéraux, entraînant d’autres civils dans la spirale terroriste. Le message est limpide : on ne règle pas la question de la violence par la violence.
Quarante-quatre projets précisément, retenus par le secrétariat d’Etat au numérique de Nathalie Kosciusko-Morizet dans le cadre du plan de relance de l’économie. Ces projets bénéficieront d’une enveloppe globale de 20 millions d’euros, chacun pouvant percevoir une aide au développement de 184 000 à 577 000 euros.
Voir sur ce blog l'article du 16 septembre 2009 : Serious games : "and the winner is ..."
L’étape est importante car, depuis que le terme serious game existe, il a toujours eu du mal à s’affirmer face à la concurrence du jeu vidéo traditionnel, faute de moyens suffisants. Parmi ces projets, on retiendra notamment:
- Pise, "une simulation comportementale reproduisant une interaction sociale dans un univers virtuel, avec le cas pratique des entretiens d’embauche";
- toujours dans le registre écolo, Plateforme jeux citoyens, «jeu sur l’eau mis à disposition par l’Unesco» ;
- ou, dans le genre inclassable, Today Tomorrow, «jeu permettant de voyager dans le temps et pouvoir corriger ses actions dans le passé». On en rêverait presque.
"L'objet de ce site est de consigner nos travaux de recherche et d'enseignement concernant le jeu vidéo et ses multiples incarnations (serious game, casual game, art game...).
Vous y trouverez nos projets de recherche , nos publications ainsi que des supports de cours accompagnés des projets et exposés réalisés par nos étudiants.
Enfin, nous vous proposons un ensemble de ressources consacrées au jeu vidéo : une bibliographie bilingue , une ludographie thématique , une banque de liens ainsi qu'un glossaire.
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Projets actuels
- La classification des jeux vidéos et autres serious games.
- Etude et analyse du gameplay (analyse scientifique , déconstruction formelle...).
- Concevoir et analyser des serious games.
- Enseigner sur un principe de pédagogie active impliquant la conception de serious games.
- Développer des dispositifs informatiques et vidéoludiques pour éprouver nos théories. "
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