Des jeux vidéos aux nouveaux environnements d’apprentissage : réalité virtuelle, simulation, serious game...
Téléchargez la plaquette de cette journée d'étude FFFOD
jeudi 10 mars 2011 de 10h à 17h
Agora du Carrefour Numérique
Cité des Sciences, métro Porte de la Villette
La participation pour cette journée est de 80 € (et de 40 € pour les membres du FFFOD).
Pour vous inscrire, renvoyez le bulletin d'inscription avec le montant de la participation au FFFOD.
Pour vous inscrire, renvoyez le bulletin d'inscription avec le montant de la participation au FFFOD.
Depuis 30 ans, les technologies de l'information et de la communication ont tenté -difficilement- de jouer le rôle de « cheval de Troie » de l’innovation pédagogique et de créer de nouvelles façons d'apprendre.
A l'ère du Web, il semble que les esprits et les techniques soient mûrs. L’essor actuel de la simulation, de la réalité virtuelle, de la 3D, des jeux sérieux, et même des robots pédagogiques permettent de repenser le théâtre de la formation en modifiant son espace-temps, le rapport du réel au virtuel, la place du corps et du geste.
Ces évolutions ouvrent des perspectives d'apprentissages tout au long de la vie plus concrètes, ludiques et efficaces. Qui plus est, avec l’essor du parc de consoles de jeux vidéo le coût de ces technologies est aujourd'hui abordable.
Dans cette profusion « complexe » les professionnels de la formation manquent toutefois d'informations sur ces outils, en ont peur aussi, ou ne savent pas toujours quoi en faire.
- Quelle place leur donner ?
- Quelle plus-value apportent-ils ?
Cette journée, première d’une série sur ces sujets vise à
Les trois intérêts principaux de la réalité virtuelle dans le champ de l’apprentissage:- clarifier les représentations - « de quoi parle t on ? » -
- et dégager les enjeux et perspectives tant au niveau technique, pédagogique qu’en terme d’évolution des offres de services des organismes de formation.
- développer des environnements d’apprentissage plus immersifs,
- enrichir les interactions pour augmenter le potentiel d’actions (les possibles) et pour améliorer la qualité de la réaction (la maîtrise),
- développer des environnements pour l’apprentissage du geste en situation, qui diminuent l’écart entre ce que l’on fait en réalité et le retour virtuel obtenu, que ce retour soit visuel, sonore et/ou haptique.
- concevoir et produire une association entre réalité virtuelle et mode d’interaction pour supporter les apprentissages spécifiques visés,
- savoir utiliser le potentiel interactif de chacune des technologies,
- concevoir des nouveaux scenarii pédagogiques, pour produire, en fonction des objectifs d’apprentissage, les réalités virtuelles adaptées à leur intention.
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