Continuation d'un petit bulletin de news sur la e-formation que je destine principalement à mes correspondants des Ministères de l’Égalité des territoires et du Logement (METL), et de l’Écologie, du Développement durable et de l’Énergie (MEDDE) - [Firefox recommandé] - Au ralenti à compter de mai 2012 (je suis en retraite)
Ces grandes écoles - qui ne s'inscrivent pas dans les mouvances des universités numériques publiques - sentent-elles passer le vent du boulet des TICE ?
Oui,
puisqu'elles ont organisé un colloque sur ce sujet le 25 novembre 2010
et qu'elles ont prouvé le mouvement en marchant : elles ont capturé les interventions de ce colloque avec la solution Rich Media de Momindum.
Pour toucher du doigt la puissance de cette chaîne, cliquez sur les liens de ce billet : ils donnent accès aux enregistrement vidéo de 70 colloques et conférences tenues depuis 2001 sur les sujets liés à la e-formation, librement consultables et utilisables.
On touche du même coup du doigt le sujet de l'usage de ces ressources :
qui se lance à construire des parcours de formation aux TICE utilisant judicieusement ces ressources ?
dans quelle base stocker les scénarii pédagogiques correspondants ?
"Depuis 2001, la Web télé canalc2.tv, Colloques et Conférences assure, en direct sur internet, le relais audiovisuel des événements scientifiques au niveau national et international.
Mémoire des événements, canalc2.tv constitue une base de savoirs accessible gratuitement. Plus de 3000 heures d'événements filmés sont à votre disposition en vidéo à la demande (VOD). Pour les consulter, vous avez à votre disposition le menu "événements" qui vous propose un classement par année, les "séries d'événement" et les "thèmes" qui regroupent les manifestations par thématique. Vous disposez également d'un moteur de recherche spécifique par mots clés. Vous pourrez ainsi trouver un conférencier, un lieu, un organisme partenaire, ... . Nous vous souhaitons une visite agréable."
Solutions Linux/Open source : le salon de référence qui réunit l’ensemble de la profession retrouve sa place au Cnit La Défense les 10, 11 et 12 mai 2011 !
Le libre dans l'éducation c'est tout à la fois des démarches et des productions coopératives, des outils pour les enseignants (assistance réseau, chaîne éditoriale), des ...
Animateur :
Jean-Pierre ARCHAMBAULT, Coordonnateur du pôle de compétences logiciels libres du SCEREN, CNDP-CRDP de Paris
Intervenants :
François BOCQUET, Professeur , Université Lyon II
Alexis MONVILLE, Ayeba
Jean-François TISSOIRES, CRDP de Lyon
Stéphane CROZAT, Enseignant-chercheur, Université Technologique de Compiègne
14H00 à 15H30 - Logiciel libre et développement durable
Quelles relations logiciels libres et développement durable entretiennent-ils ? Pourquoi peut-on dire que le libre est une informatique durable ? Le libre est-il un paradigme ..
Animateur :
Jean-Pierre ARCHAMBAULT, Coordonnateur du pôle de compétences logiciels libres du SCEREN, CNDP-CRDP de Paris
Intervenants :
Michel BRIAND, Professeur, ENST-Bretagne, maire-adjoint de Brest
Thierry GAUDIN, Président, Prospective 2100
Jacques SOUILLOT, CRDP de Paris
Thanh NGHIEM, Présidente-Fondatrice, Institut Angenius, enseignante à HEC
Les femmes ne sont que 6% dans le logiciel libre. On retrouve une situation analogue à celles de l’informatique et des métiers scientifiques en général, même si les ...
Animateur :
Jean-Pierre ARCHAMBAULT, Coordonnateur du pôle de compétences logiciels libres du SCEREN, CNDP-CRDP de Paris
Intervenants :
Georges-Louis BARON, Professeur, Université Paris IV
Pascale LUCIANI, Maire-adjointe de Saint-Maur (94), présidente de la commission éducation/TIC, AMIF (Association des maires d'Ile-de-France)
David STORTI, UNESCO
Thanh NGHIEM, Présidente-Fondatrice, Institut Angenius, enseignante à HEC
Elle est désormais disponible gratuitement en téléchargement. Même si le secteur évolue très rapidement et que tous les chiffres présentés ne sont plus forcément d’actualité, cette étude rassemble de nombreux éléments d’information qui pourront être très utiles à ceux qui cherchent à se documenter sur le sujet.
Fiche de présentation - A travers une analyse détaillée des caractéristiques, des usages et des différentes familles de serious games, cette étude met en évidence les enjeux associés aux phases de conception, de développement et de diffusion des différents types de serious games. Elle analyse également les perspectives et leviers de développements qu'offre le serious gaming au niveau industriel.
Fiche de présentation : IDATE News. 7 juillet 2010 - L’IDATE vient de publier l’étude « Serious Game » en conduisant une analyse approfondie sur les différents marchés et ses perspectives jusqu’à 2015. Les principaux acteurs du Serious Games sont présentés ainsi que les dernières tendances du secteur.
Le salon Solutions Ressources Humaines - eLearning Expo qui vient de fermer ses portes a fait cette année la part belle au "jeu sérieux", en organisant pour la première fois, outre plusieurs conférences sur le sujet, la mise en place d'un "village Serious Games" destiné à renforcer la visibilité des acteurs de ce secteur, de plus en plus nombreux.
Ce sous-segment du marché de la formation (E-Shop : Check list Solutions d'e-learning) est en effet en pleine croissance, surfant sur la vague des immenses besoins des entreprises avides de renforcer leurs compétences. Selon une étude Idate, publiée en juillet dernier, le serious game, qui a généré en 2010 un chiffre d'affaires de 1,5 milliard d'euros, pourrait susciter des revenus 7 fois plus importants d'ici cinq ans, grâce à une croissance insolente de 47% par an sur la période 2010-2015.
Dans sa formulation, le "jeu sérieux", traduction littérale de l'anglais serious game, a tout d'un oxymore. La farce du jeu n'est-elle pas contradictoire avec l'idée de sérieux ? Le jeu consiste précisément à ne pas prendre les choses au sérieux, à faire comme si, à de libérer des contraintes du réel... Mais il faut dissocier les moyens des objectifs. L'idée de mettre des moyens plaisants, comiques, voire bouffons, au service d'un objectif raisonnable et grave ne date pas d'hier. Dès le XVème siècle en Italie l'expression "serio ludere" qualifiait un style littéraire léger et humoristique employé pour dénoncer des problèmes de société. Plus proche de nous, Molière ne cherchait-il pas à corriger les travers des hommes avec cet instrument ô combien efficace, le rire (ridendo castigare mores) ?
Pendant longtemps, l'amusement - trop frivole - a semblé inconciliable, du moins dans le milieu du travail, avec l'apprentissage. Pourtant, le développement des technologies graphiques et du virtuel a fait peu à peu tomber les réticences. Selon la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, le serious game est un logiciel exploitant les ressorts ludiques issus du jeu vidéo dans une intention professionnelle on ne peut plus sage et raisonnée : celle de former, d'entraîner ou d'informer, d'apprendre un savoir ou un savoir-faire.
Si, en prenant la forme d'un produit commercial plutôt que d'une comédie ou d'un jeu de société, le serious game a perdu toute dimension ironique ou farcesque, il a en revanche considérablement accru son pouvoir d'attraction. On a vu ainsi se succéder plusieurs générations de ces logiciels :
dans les années 70, il s'agissait d'outils développés par des Business Schools autour de problèmes de gestion ;
dans les années 2000, leurs éditeurs ont intégré des interfaces plus attrayantes, inspirées de l'imaginaire de l'enfance : avatars, simulations 3D... ;
enfin, une troisième génération de serious game est en train de voir le jour, proposant au "joueur-apprenant" l'immersion dans un univers comparable à ceux des jeux en ligne, des espaces virtuels ouverts à 360°, de l'interactivité et des interconnexions avec la vie réelle.
Ainsi, dans le jeu "Ma cyber auto-entreprise", trophée du meilleur serious game français 2010 (édité par le Ministère de l'industrie, voir le billet du 26 novembre 2010 : Quand un ministère fait développer un serious game, c'est du sérieux ! ) , le joueur peut incarner divers personnages, créer son entreprise et de la développer, contacter des organismes d'aide, prospecter des clients et des fournisseurs, prendre des décisions stratégiques : héros d'un jeu d'aventure, il fabrique ainsi son propre savoir, à son rythme, sans stress.
Séduisant donc. Cependant, pour que le jeu sérieux puisse continuer son irrésistible ascension et attirer tous types d'entreprise, y compris les PME (pas avant 2013, prédit l'Idate !), il faudra régler deux problèmes.
celui de son prix d'abord, encore trop élevé (le prix moyen d'un serious game se situe entre 80 000 et 90 000 euros, soit, selon les spécialistes du domaine, près de deux fois celui d'un LMS et plus de trois fois celui d'un contenu sur mesure), qui en cantonne aujourd'hui l'usage aux très grandes entreprises.
et celui aussi de son accompagnement. En effet la tentation est grande de laisser l'utilisateur isolé face à son jeu, déconnecté de l'environnement et des pratiques de l'entreprise. Comme le conclut l'étude Idate, "le caractère social d'un serious game, qui induit le multi-utilisateur, voire le massivement multi-joueur, représente l'enjeu majeur dans les années à venir pour le "joueur" comme pour le professionnel qui l'encadre".
Pour en savoir plus :
Une étude CXP à venir - SERVICE EXPERT - Formation et développement personnel
Eclairage sur l'actualité - Compte-rendu du salon E-Learning Forum, février 2011 (réservé à nos abonnés CXP Classic (lien vers la page CXP Classic))
Frantice.net est une revue scientifique lancée en 2010.
Son originalité : elle est francophone et consacrée aux technologies et aux espaces numériques en éducation et en formation. Une rareté, en somme.
Présentation de la revue
"Le projet éditorial de la revue en ligne Frantice.net, avec le soutien de l’AUF, repose sur la volonté de soutenir la production scientifique, notamment celle des jeunes chercheurs, sur l’usage des TIC dans tous contextes éducatifs au Nord comme au Sud. Notre ambition est de soutenir une réflexion multiréférencée sur les TICE et leur apport aux évolutions de l'éducation et de la formation.
Les questions de développement, largement discutées par ailleurs, seront ici débattues sous l’éclairage
des enjeux,
des effets,
des contraintes
et des leviers
liés à l’intégration de ressources numériques à l’école ou en formation.
Les contributions de recherche attendues ici porteront, entre autres,
sur l’analyse de pratiques, de dispositifs pédagogiques, des politiques publiques,
sur les effets de contextes pour l’intégration des TICE,
sur les approches instrumentales et didactiques, sur les interactions rendues possibles…
Nous espérons ainsi dynamiser un espace d’échange sur la recherche au Sud comme au Nord, dans un champ porteur de questions inédites pour l’éducation et la formation, autant sur les terrains fortement dotés que sur les terrains faiblement dotés technologiquement. Ces questions sont nécessairement solidaires des besoins de développement de toutes les communautés."
Source : cinquième rapport d’étape sur la “RGPP” "Révision générale des politiques publiques", rendu public le 9 mars 2011
C'est dans la partie "Note de synthèse" en page 20 :
Axe n°6 : Développer une culture de l’innovation dans les services publics
Pour le développement des classes virtuelles (formation à distance mettant en présence des personnes situées en des lieux géographiques différents grâce à une interface web), deux ministères pilotes ont été désignés en 2010 : le ministère de la Justice et des Libertés et le ministère de l’Intérieur, de l’Outre mer, des Collectivités territoriales et de l’Immigration (direction générale de la police nationale), sur deux thèmes : une formation continue au nouveau système d’information des ressources humaines, et une formation bureautique grâce à l’appui et à l’accompagnement du Ministère de l’Education Nationale et de la DGAFP.
En 2011, la promotion des classes virtuelles dans la fonction publique sera poursuivie avec la mise en oeuvre opérationnelle des actions expérimentales dans les deux ministères pilotes et l’extension de la démarche auprès d’autres structures
puis plus loin dans la partie "Améliorer l’efficacité des fonctions support" – page 3/5
La RGPP a, dès 2007, encouragé les mutualisations dans le domaine de la gestion des ressources
humaines. Partant de la nécessité d’optimiser cette fonction dans toutes ses dimensions, le CMPP du 30 juin 2010 a décidé d’amplifier le mouvement de mutualisation en rénovant la gouvernance interministérielle de la fonction ressources humaines par la DGAFP, autour de deux premiers chantiers.
Le premier vise à optimiser l’appareil de formation continue en développant la complémentarité entre les opérateurs locaux (cf. partenariat IRA-IGPDE…), le recours aux nouveaux outils de formation (E-learning, classes virtuelles), et en mutualisant les offres de formations transverses. (...) Des premiers résultats ont été obtenus avec (...) la mise en oeuvre de deux projets de classes virtuelles en capitalisant sur l’expérience développée par le ministère de l’Education nationale : formation au SIRH au ministère de la Justice et des Libertés, et formation « open office » à la direction générale de la police nationale. Le projet, conduit en 2010, a également permis d’élaborer un guide méthodologique à l’attention de l’ensemble des ministères souhaitant mettre en place des formations sous forme de classes virtuelles.
C'est un envoi de Julien Soullière du 1er mars après midi : :
Bonjour,
Tout d’abord, je tiens à remercier celles et ceux qui ont été parmi nous lors de la réunion de ce matin. J’espère sincèrement que cette dernière aura été aussi intéressante et constructive que vous l’espériez.
Pour votre information, et dans le but de faciliter de prochaines prises de contact, lelien ci-dessous vous dirigera vers l’ensemble des présentations proposées ce matin. Vous trouverez également la liste, mise à jour, des inscrits à la réunion.