jeudi 17 septembre 2009

La e-formation devient un sujet visible dans les tribunes

Luc Chatel, Ministre de l'Education nationale et la SDTICE participent le 1er octobre à l'atelier TR5 - Les Grands Chantiers Internet Sociétaux (15:05 - 16:20) de l'évènement "assises du numérique 2009" .




Une vidéo formation pour sauver des vies

C'est Artesi Ile-de-France qui m'en informe : Issy-les-Moulineaux crée l’événement en mettant à la disposition des Isséens (et des autres) une vidéo d’initiation à l’utilisation des défibrillateurs, interactive, pédagogique et ludique :
  • où trouver les défibrillateurs dans les rues d’Issy,
  • comment donner l’alerte,
comment :
  • pratiquer le massage cardiaque,
  • utiliser un défibrillateur,
  • tester ses connaissances …
Tout cela est désormais plus facile et à portée de clic !

Issy équipe ses quartiers en défibrillateurs automatiques externes depuis fin 2006. On en dénombre aujourd’hui 17, en libre accès sur la voie publique et dans certains bâtiments. D’autres installations sont en projet pour les mois à venir. Chacune est l’aboutissement d’études préalables, de concertations et de travail sur le terrain. Mais que sont des équipements sans information, sans pédagogie ? Déjà beaucoup. Mais pas assez. C’est pourquoi Issy-les-Moulineaux a décidé de franchir une étape décisive en termes d’information !

Issy lance donc une vidéo interactive, pédagogique et ludique. Dans un décor virtuel, un acteur expose les enjeux de santé publique et invite l’internaute à cliquer pour en savoir plus sur un thème donné. Des vidéos spécifiques détaillent alors ses propos.

Au choix :
  • Où trouver des défibrillateurs ?
  • Qu’est-ce qu’un arrêt cardiaque ?
  • La chaine de survie et les gestes qui sauvent
  • L’alerte
  • Le massage cardiaque
  • Le défibrillateur
  • Comment se former et s’impliquer ?
  • Quizz : testez vos connaissances !

mercredi 16 septembre 2009

Serious games : "and the winner is ..."

Serious game et Web 2.0 : la liste des projets retenus le 14 septembre par Nathalie Kosciusko-Morizet :

Dans le cadre des appels à projets spécial "Serious game" et "Web 2.0", 92 projets ont été retenus sur 506 dossiers déposés.

La dotation est de 20 millions pour la catégorie « serious games », qui comprend 48 lauréats (sur 166 dossiers déposés). La liste des partenariats est tout un programme d'acteurs à découvrir sur le sujet : industriels de la e-formation et du serious game, grandes entreprises, établissements d'enseignement supérieur, laboratoires universitaires et CNRS, ...
  • ANTICIPEDIA : jeu en groupe de prospective et d’innovation produit
  • Partenaires : CARLIN INTERNATIONAL, AUDACE SAS
  • BIOFEEDBACK : utilisation du corps/caméras (et non seulement souris/écran) pour apprendre des gestuelles (sport, métier).
    Partenaires : ARTEFACTO, UNIVERSITE RENNES 2
  • BUS TRAINING GAME : programme de formation virtuelle pour les agents RATP à la conduite de bus en milieu urbain dense.
    Partenaires : THALES, ARCHIVIDEO, CNAM, PLAY ALL, RATP, SPIROPS, WIZARBOX
  • CLES : plateforme pour neuropsychologues et orthophonistes de simulation cognitives et linguistiques.
    Partenaire : GERIP
  • CONNETED MINDS : prototype avant lancement commercial d’une technologie unifiée de jeu vidéo massivement multi joueurs en ligne (MMO), focalisée sur l’apprentissage de compétence et la mesure de l’apprentissage réalisé.
    Partenaire : HYDRAVISION
  • DONJONS & RADON : jeu de rôle sensibilisant les étudiants aux sciences physiques.
    Partenaires : AD INVADERS, LIP6, Rectorat de Créteil, ENS ULM
  • EDUBOT : définir des expériences interactives plus proches de la réalité physique grâce aux robots.
    Partenaires : PHOENIX, SOROBOT
  • EPAD : formation des AVS pour les personnes âgées pour développer les compétences en psychologie et communication envers cette cible.
    Partenaires : DAESIGN, CEROS, Centre du Graphisme
  • EVEMA : optimiser l’évaluation des connaissances empiriques et comportementales.
    Partenaires : GNFA, NET-NG
  • FORMAT-STORE : formation à la vente en utilisant les techno 3D, temps réel et multiutilisateurs.
    Partenaires : Learn’ingenierie, LIFL
  • GAMBITS : serious game sur la gestion de crise dans l’univers de la défense maritime.
    Partenaires : UPETEC, JFX, IRIT, DCNS
  • GAME2LEARN PLACE : outils de simplification de conception de serious games.
    Partenaires : VDOC SOFTWARE, ENERGITIM, SUCCUBUS
  • geDRIVER : simulateur de conduite écologique.
    Partenaires : OKTAL, RENAULT, ARTS, CNRS
  • INNOV’NATION : Interface développant l’innovation participative par la simulation des étapes de génération d’innovation.
    Partenaires : PARASCHOOL, BLUENOVE, INRIA
  • JESTIMULE : définir le potentiel d’usages des serious game, appliqués aux malades de Troubles Envahissants du Comportement.
    Partenaires : CEA-LIST, CHU Lenval, HLP, IDEES 3COM, UNICE
  • JEU SERAI : Utiliser le jeu vidéo pour contribuer à conseiller sur l’orientation professionnelle.
    Partenaires : WIZARBOX, CNAM, SEASIDE AGENCY, L’Ar CNAM Poitou-Charentes, Université Paris Ouest Nanterre La Defense
  • KAISHA : Jeu permettant de faire découvrir aux jeunes le vocabulaire et les fonctionnements dans une entreprise.
    Partenaires : OUAT ENTERTAINMENT, Université de Poitiers
  • LA FABRIQUE : plateforme communautaire sur les serious game, téléchargement libre pour créer des serious games.
    Partenaires : INGENIUM, EURIDIS, ALMATROPIE
  • MADMUNDO : Création d’une base de donnée expérimentale à partir des BDD mondiales pour produire des données de prospective et scénarios du futur.
    Partenaires : ARTICLE Z, SUCCUBUS, IRI, Bridge Initiative International
  • MANEGE : développer un jeu en ligne à partir d’un jeu présentiel utilisé par EDF pour former ses agents au marché.
    Partenaires : U&I LEARNING FRANCE, EDF, MSH
  • MASGAMES : formation à la prise en charge relationnelle des patients, à la gestion des tensions ou diversités culturelles.
    Partenaires : CEGOS, MASA, Formavenir Performances
  • MECAGENIUS : formation en génie mécanique, attirant les jeunes dans cette filière métier, et permettant de former en continue ceux qui y sont déjà.
    Partenaires : Laboratoire de Génie Mécanique, KTM ADVANCE, IRIT
  • MEDIKIDS : simulation de parcours en hôpital pour informer et dédramatiser le séjour et les soins.
    Partenaires : CCCP, NEODIAL, Centre Oscar Lambret, Hôpital Jeanne de Flandres, Centre Hospitalier d’Arras
  • MISIVIAS : logiciel d’évaluation des compétences métier+cognitives+comportementales.
    Partenaires : SBT, DAESIGN, ARNAVA
  • MoJOS : Moteur de jeux orienté Santé. Utiliser le serious game comme médicament (ex après un AVC).
    Partenaires : DIDACT, Université Montpellier 1 & CHU, LIRMM, IDATE
  • PEGASE : formation à la conduite du changement dans les entreprises industrielles PME-PMI.
    Partenaires : ASSETIUM, SYSCOM, LIESP
  • PISE : simulation comportementale reproduisant une interaction sociale dans un univers virtuel, avec le cas pratique des entretiens d’embauche.
    Partenaires : I MAGINER, LISA, ISTIA, ENOZONE, PERFORMANSE
  • PLATEFORME JEUX CITOYENS : Plateforme de jeux, cas pratique un jeu sur l’eau mis à disposition par l’Unesco.
    Partenaire : LEXIS NUMERIQUE
  • PLAY&CURE : démonstrateur de plateforme techno permettant de montrer virtuellement le corps humain (statique et dynamique) pour les étudiants de médecine et lycéens.
    Partenaires : GAME CONSULTING, LIP6, LIM, TELECOM SUD PARIS, PHYSIOLAB/ IBC
  • PPSGJ : Module de production de jeux vidéo pour le grand public sur le traitement de l’information journaliste.
    Partenaires : LE MONDE INTERACTIF, KTM ADVANCE, ESJ Lille
  • RASPO : Robot humanoïde utiliser pour le soutien scolaire avec innovation (le robot doit saisir des objets, la recherche cognitive doit identifier les moteurs d’apprentissage.
    Partenaires : PARASCHOOL, ALDEBARAN ROBOTICS, Université Paris VIII, LUDOSCIENSE
  • SCORE : Plateforme de serious game pour ralentir le développement de pathologies neurologiques.
    Partenaires : ARCHIVIDEO, GOLAEM, DASSAULT SYSTEMES, CNRS UMR 7152, CNRS (laboratoire LPNCOG)
  • SEGAREM : expérimentation utilisant les techniques d’interaction issues des travaux sur la Réalité Mixte (RM).
    Partenaires : LIESP, SYMETRIX, TOTAL IMMERSION
  • SERIOUS IP : sensibilisation à la protection des propriétés intellectuelles des PME.
    Partenaires : IEEPI, KTM ADVANCE, LAREQUOI, CECOJI
  • SERIOUS LAB FOR INNOVATION : utiliser le serious game pour concevoir et gérer des études marketing en ligne ludiques, récoltant des données de qualité.
    Partenaires : ESC Chambéry, REPERES, SPHINX DEVELOPPEMENT, SYMETRIX, SYSCOM
  • SG-COGR : dispositif dédié au dépistage, au pré-diagnostic, au suivi de personnes sujettes à des troubles cognitifs. D’autre part, SG-CogR est aussi un programme de rééducation informatisé vidéo ludique.
    Partenaires : TEKNEO , SEASIDE AGENCY, SPIROPS, NEOFACTORY, CNAM, INSERM
  • SIMADVF : formation des assistantes maternelles au pb de sécurité domestique et garde d’enfant.
    Partenaires : VIRTUOFACTO, AFPA, CNRS
  • SIMFOR : formation à la gestion de crise.
    Partenaires : PIXXIM, SII, Université de Provence
  • SIMVIZ : Version 2 du jeu vidéo Simviz à but de formation et simulation des problèmes de sécurité et d’environnement.
    Partenaire : SC2X
  • SKYWORLD : projet R&D visant les jeunes cancéreux, à visée thérapeutique.
    Partenaires : IMPLICITE GAME, MIMESIS REPUBLIC, KHEOPS STUDIO
  • SPHERE : prototype de découverte du projet de la métropole lilloise de développer d’ici 4 ans un Parc Virtuel des Sciences et Technologies.
    Partenaires : Université Lille 1, 3D-DUO, IDEES 3COM, INRIA
  • STAR ECOLOGIE : développement virtuel du concours réel créé depuis 3 ans par l’Exploradrome.
    Partenaires : PLAYSOFT, EXPLORADROME
  • STAR TEACHERS : plateforme d’apprentissages des langues fondée sur des scènes de cinéma. Partenaires : VOXLER, ITOP, WIZARBOX, VODKASTER
  • THWEB : plateforme interactive pour les personnes handicapées (accès aux emplois) et aussi module de formation aux attitudes à adopter vs les personnes handicapées en entreprises.
    Partenaires : DEFIFOO, 3DDUO, THIM
  • TODAY TOMOROW : jeu permettant de voyage dans le temps et pouvoir corriger ses actions dans le passé.
    Partenaires : STRASS Productions, ASSORIA, CITE DES SCIENCES
  • VAUG : portage de la réalité augmentée sur le téléphone mobile, visualisation 3D de bâtiment, pour apprendre sur l’histoire et le devenir d’une ville.
    Partenaires : ATOS ORIGIN, TOTAL IMMERSION, KTM ADVANCE, GOBELINS, COFHUAT
  • VESTA : formation à l’environnement pour le salarié d’un particulier employeur.
    Partenaires : FEF, LIBEO, LOUSTIC
  • VIRTUAL CLONE STUDIO : création d’un clone à partir d’une personne réelle, qui sera intégrée de façon fluide dans un dessin animé.
    Partenaires : IFCAM, VOCALLY, SOLIDANIM, SPIROPS, LIASD, BYVOLTA

jeudi 10 septembre 2009

Les priorités des étudiants pour l'université numérique

La lettre de l'AMUE nous informe que le MESR a commandé une étude sur la perception de l'université numérique par les étudiants.

Elle révèle que ces derniers la perçoivent comme une offre
  • de services numériques pour faciliter la vie étudiante (86 %)
  • et de services pédagogiques en ligne (78 %).

Les projets perçus comme prioritaires par les étudiants sont
  • la mise à disposition d'ordinateurs dans les salles (64 %),
  • l'installation du Wifi dans tous les bâtiments (64 %),
  • la création d'un espace personnel accessible en ligne pour chaque étudiant (52 %),
  • le prêt d'ordinateurs portables (28 %).


En savoir plus : l'université numérique